S16使用構築
使用した構築
構築経緯
前シーズンでの反省点から構築を見直した。
ザシアン、サンダー、ヌオー、ウーラオスを流用。バンギラスは育成し直しラッキーを新たに加えた。
流用した個体については追加説明はするが前回の内容は省略するためS15の記事の型紹介を参照することを推奨。
構築コンセプト
禁止伝説枠のザシアンを軸としたザシアンサンダーヌオーを基本選出としザシアンでは苦しいと感じサンダーヌオーでは相性の悪いポケモンに対抗できるよう残りの3枠を埋めた。
一見サンダーヌオーラッキーバンギラスでがっちがちに受けて受けが苦しい構築にザシアンやウーラオスで御茶を濁すようにも見えるが主軸はザシアンとサンダーによる攻め。並べなくてもいいのにわざわざ4体を並ぶように配置したのは相手にサンダーが耐久型である可能性を最大限に考慮させるため。
型紹介
ザシアン
くちたけん ふとうのけん
193(204)-195(36)-155(156)-x-144(68)-191(44+)
前回と同じ。
特殊に厚く振るよりはカイオーガを他のポケモンに任せた方がいいと判断し続投。
増えた特殊に厚く振って格闘技を切った個体を隠れ蓑に出来たのは追い風だと思う。
サンダー
いのちのたま せいでんき
189(188)-x-106(4)-187(196+)-116(44)-130(76)
前回と同じ。
今回の構築には他にダイマックス適正の高いポケモンがいないためサンダーを選出しない場合ダイマックスはないものと思っていい。
電気技は雷、ライジングボルト、10万ボルト、放電のどれかなら構わないと思う。基本的にダイマックス中にしか攻撃技を使うことがないため媒体は火力さえ確保できればなんでもいい。放電は初手でメタモンにコピーされても耐久に見えることとダイマックスが切れたあと相手に悠長な選択をさせないことから採用している。ボルトチェンジはダイサンダーの火力が落ちる上ダイジェットの恩恵を受けながら電気技を使いたい時や裏に負担をかけずに電気技を使いたい時に自由に使えなくなるため非推奨。
特性は素早さに確証を持たれたくないことと物理受けを匂わせることができるため静電気。素早さにそこまで割いていないため元々抜いているポケモンが少なくppを枯らしたいポケモンもいないのでプレッシャーにしておくメリットはほとんどない。
ヌオー
オボンのみ てんねん
202(252)-x-150(252+)-85-86(4)-55
前回と同じ。
火力に振っていないサンダーの暴風が起点になるのは当然だが相手が物理アタッカーがヌオー相手に悠長に居座って積んだ状態になっていると珠サンダーの暴風も受かったりする。暴風の命中7割と思えないくらいに被弾するのは構わないのだが毎回当てた上に混乱自傷引くのは想定外。
草結びランドは事故。ランドはヌオーを強引に突破できないかと草結びがなくとも平然と突っ張ったり取り敢えずステロを置いてくるので居座らざるを得ないのが辛い。
ラッキー
しんかのきせき しぜんかいふく
339(108)-25-44(148)-x-172(252+)-70
H:珠特化カイオーガの潮吹き媒体ダイストリーム確定2耐えできるようになるまで
B:余り
D:最大
対カイオーガ枠。
サンダーと同時選出してくるカイオーガを分かりやすく咎める*1ことができるようになった。混乱自傷は知らない。カイオーガに強いパルキアもついでに対策できたのが偉かった。(a無補正無振珠物理ダイジェットも2耐え)
カイオーガ軸に多いナットレイにも抗えるよう身代わりを持たせ、身代わりと相性がいいと思った小さくなるを試験的に入れた。
運に頼りすぎてしまうためほんとは途中で小さくなるは甘えるに変えようと思ったのだが、ザシアンに対して一撃必殺をかましてくるのを見てそんなに運に頼った方法を取られるのならと小さくなるのまま続行させた。使っておいてなんだが絶対相手にしたくない。
ザシアンを再生させるための癒しの願いも面白いかもしれない。
バンギラス
とつげきチョッキ すなおこし
207(252)-199(212+)-130-x-120-87(44)
H:最大
A:余り
S:チョッキバンギミラーに負けないよう多めに
前シーズンでの反省を生かしてチョッキに変更。
c1段階上昇珠臆病黒バドレックスのリフスト媒体ダイソウゲンを確定で耐える。しかも乱数上3つを引かなければグラスフィールドの回復込みでその後のc無振サンダーのボルチェンも耐える。黒バドレックスの嗎が発動しても受け止められるという安心感は素晴らしい。
素早さラインがわからないのでここまで振ったがこんなに振る必要はなかったかもしれない。というのもサンダーがバンギラスを呼ぶと思ったのにそもそもバンギラスが滅多に選出されない。
ラッキーの特殊受け性能が高くお留守番になりやすかった。ただし、黒バドレックスを受けるのならラッキは打点を持たないため必然的にこちらとなる。
悪ウーラオス
きあいのたすき ふかしのこぶし
175-182(252)-121(4)-x-80-163(252+)
前回と同じ。
特になし。
前回考察したのに入らなかったポケモン
ゴリランダー
カイオーガを見れると思っていたのだが命の珠やチョッキを持ってダイマックス!といった動きが確認された上大抵同居しているサンダーやナットが辛い。他の構築にもなかなか出せないためラッキーと入れ替えた。
選出
ザシアンサンダーヌオーを基本としてラッキー、バンギラス、ウーラオスを必要だと感じた試合でザシアンサンダーヌオーのうちから通りの悪いものと変更。
重たいポケモン
ドリュウズ
つのドリルとか知らない。怯みも知らない。ダイマックスを切ってくれるドリュウズはいいドリュウズ。
ゼクロム
龍舞を許すと終わり。
エースバーン
ノーマル技を入れられるとサンダーが突破されてしまう。被害はサンダーだけで済むのが唯一の救いか。
ラグラージ、カバルドン
あくびループから抜け出す方法がない。ワンパンも多分できない。
ムゲンダイナ
アタッカーならいいのだが受けだとほぼ無理。頑張ってザシアンを合わせてコスモパワーを積ませないようにするくらい。ヌオーが同居してたらすぐ降参を押していいくらいに無理。
あとがき
S15も最終日から潜り始め最高1000台最終3000位台となりS16も最高1000位台最終ギリギリ3000位以内になっているので自分の1日であげれるレートの限界がこの辺りなのかもしれない。それでも今回は勝率7割をキープできたので前シーズンよりも構築は安定したと思う。あとは甘い選出をしないようにすればもう少し伸ばせるはず。
運負けしにくい人が扱えば簡単に成績伸びそうとかいう願望と嫉妬。
今回の反省点は選出面が大きかったためポケモンや型に関しての考察はおやすみ。
質問等何かありましたらTwitter(@312ponzu)までお願いします。
残り自由帳
上で書かなかったちゃんとしてない構築経緯
運が悪く技が当てられないことから命中がなるべく高い技が主体となるポケモンで構築を組むように努力はした。サンダーが一番命中不安要素なのだがこのポケモンはダイマックスを前提な上、相手も全力で落としにかかることからダイマックスをしていない状態で技を使うこともそうないため問題がないこととした。当たることが前提となった素暴風は絶対ありえない。バンギラスがタイプ一致の物理岩技に命中不安定なものしかないがチョッキバンギラスでないと黒バドレックスを止められないことから問題がないことにした。1試合でロクブラを9回使って6回も外し合計6発しか当てなかったときは本気で他のポケモンを探したがそう都合のいいポケモンも見つからなかった。バンギラスが砂下でチョッキ持たないと平気で吹っ飛ばす禁止伝説怖い。ヌオーの毒々に関しては一度当ててしまえば再度押す必要がなく耐久ポケモンであるが故に何度でも押せるタイミングがあるので問題はない。
上で書かなかったちゃんとしてない個体説明
ザシアン
禁止伝説トップメタ様様。ザシアン軸を使うときはザシアンは上!他の伝説は下だ!と思いながらポケモンをすると勝てるかどうかは別として楽しい。でも対策されようと剣舞を積めば襷カウンターとヌオー以外大体破壊してるのは笑えない。
ヌオー
スパイクチャレンジで思い知らされたことだが耐久値がカツカツ。でも禁止伝説ありダイマックスありのルールの方が受けやすい。一番感覚が狂うのはなぜか崩せないことをわかっていても平気で居座ってくる人がいることか。交換読み読み!wとでも思っているのかヌオーの起点になってくれる人しか見ない。
サンダーの素暴風混乱自傷で突破を図る人がいるのはほんとにやめてほしい。暴風の命中7割に賭けているだけでも驚愕なのにそこからさらに2つの関門突破してくるのはやばい。特殊耐久に定評のあるラッキーですら突破されてしまうので街を守るいいサンダーすら完封できるサンダー対策が開発されるのを願う。
ラッキー
小さくなると身代わりを見せただけで降参がもらえる試合が見られた。誰だってそーする私もそーする。技が当たらないのを嫌った相手に先にダイマックスを切らせるのが偉い。
上では書くスペースすら用意しなかった動かされ方
初手は対面でザシアンを処理できそうなポケモンが出てきやすい。エースバーン、ランドロス、ウーラオス、サンダー、ヒヒダルマ、フェローチェ、バシャーモ、カイオーガ、ホウオウあたりは要警戒。
比較的起こりやすい初手サンダーミラーだが裏にラッキー、バンギラスがいることも加味してかボルチェンで逃げられやすくなった。上から怪電波が通されたならヌオーで要塞化してしまえばいいのだからダイジェットから入っていいのかも知れない。相手もラッキーやバンギラスがいればそう簡単にダイマックスも切れないのだろうと推測する。でもバンギラスしかいなかった時は変なことしてこなかったのバンギラスくん舐められすぎでは。
裏に引くという動きをされることがかなり少なくなっており体力管理をした方がいいのではと思うようなポケモンの体力を簡単に削らせてくれる。サンダー以外の回復技を持ちそうなポケモンを入れている人は裏に引く動きを見せてくれたりするがそれ以外は大体引いてくれない。例えばヌオーを突破しようと思ったら特殊アタッカーにすぐに引けばいいのに物理で居座り続ける。ヌオーに何か恨みでもあるのだろうか。
愚痴
こちらの技が当たらないだけならまだいいのだが相手の技は吸い込まれるようにほとんど当たってるのが本当に辛い。気合玉○連続外しやらポケモン楽しいなぁ!?は他人事じゃない。あと素暴風混乱自傷でラッキーすら突破されるのならば誰でサンダーを止めればいいのか分からない。同情するなら金をくれ。
剣盾環境に入ってから不利対面でも居座りを選択されることが増えたように感じる。お祈りプレイをされているのか裏に引き先を準備していないのかダイマックスに甘えた考え方になったのかそれともそもそも型を知られていないのかは分からないがこれは受けの方が安定しやすくなってしまう要因の一つではないだろうか。
スパイクチャレンジ使用構築と受けループ
今大会での前提
一撃必殺を考慮しきれないので当たらないものと仮定する。マッチングという意味でも命中という意味でも。
使用した構築
型紹介
悪ウーラオス
ふかしのこぶし こだわりハチマキ
175-182(252)-121(4)-x-80-163(252+)
A:最大
B:余り
S:最大
ほとんど見せポケ。
このポケモンを想定していない構築はないと思っていいので基本的に出さずに相手の対策ポケモンを引き摺り出してもらった。でも初手によくドラパルトを投げられたのでもしかしたら意味がなかったのかもしれない。
ガブリアス
さめはだ とつげきチョッキ
191(60)-193(204+)-116(4)-x-114(68)-144(172)
H:6n-1,8n-1,16n-1
A:B4サンダーを岩封で確2
B:端数
D:余り
S:1段階上昇で最速142族抜き
エース。
確率以上にスケイルショット岩封外しや急所被弾を引いたのだがそのような状況でも活躍してくれたので調整等々間違っていなかったと思う。なによりもめざ氷を耐える感覚で冷凍ビームを耐えてくれるのはえらい。
相手は最速、準速、s調整スカーフあたりを警戒しないといけないのでsを削ったデメリットはガブミラーが発生した時くらいだった。
技構成はタイプ一致の地震、スケイルショットを確定としサブウェポンの岩技に最も命中率の高い岩封を採用。残り1枠はタイプ一致で使える技を命中火力共に不安定なスケイルショットに頼るのが嫌だと感じたので逆鱗を入れた。炎の牙を入れようかと思ったのだが命中も不安定でナット以外に使う相手もいないことから不採用とした。
レジエレキ
トランジスタ じしゃく
161(44)-108(0-)-79(68)-152(252)-80(76)-251(68+)
C:最大
S:S1段階上昇100族抜き
HBD:余りで陽気鉢巻ウーラオスの不意打ち確定耐えかつダウンロード調整
普段のランクマで一回も使ったことがなかったので不安だったが命中が安定していてほとんどのポケモンの上を取れ火力の出るポケモンが他に思いつかなかった。
スカーフ持ちを含めほとんどのポケモンの上から技選択に自由があるまま行動できるのは非常によかった。
相手が電気の一貫を切っていない場合大暴れすることができるが地面枠で完全に止まる。もちろん相手もわかっているので地面枠を後投げしてくるので釣り交換は積極的に行った。
最低限の仕事ができるよう破壊光線の枠は壁にしてもいいのかも。
ナットレイ
てつのトゲ たべのこし
181(252)-114-201(252+)-x-137(4)-22(0-)
HB特化最遅
草技が欲しい場面も守るが欲しい場面もあった。技スペがほんとに足りない。でもこの技構成を間違えているわけではないと思う。
鉢巻エラがみに受け出せないことには注意が必要か。
マリルリ
そうしょく オボンのみ
207(252)-x-145(252+)-80-101(4)-49(0-)
HB特化最遅
バインド対策を切った甘えた受け系の構築を破壊する。ついでに重たくなったナットレイの処理もしてもらう。
最遅にすることでジャイロボールの火力が落ちるのはもちろんだが滅びの判定を相手よりも後に受けやすくなる。
……という予定だったのだがほとんどの構築に出せなかった。
腹太鼓させた方がよかったかもしれない。
ニンフィア
フェアリースキン せいれいプレート
188(144)-76(0-)-103(140)-165(156+)-151(4)-89(68)
調整したはずなのだが鎧の孤島実装以前なのでわからない。H実数値が偶数なので気にするのなら191まで振るべきかも。
元々はハイボマジフレ瞑想石火だったのだが炎打点よりも特殊受けを崩す方が大事だと判断し、ショックを採用。しかしこの枠の技が何であったとしても欲しいと思う盤面がなかったのでマジフレでも眠るでも身代わりでも欠伸でも好きにしていいと思う。
数合わせで入れたつもりだったのだがマリルリがほとんどの構築に選出できないので思っていた以上に選出することとなった。初手に出されやすい龍(ドラパルトかガブリアス)に合わせて初手で投げると安定した。特にガブリアスには襷でもチョッキでも石火のおかげで強く出られた。
構築経緯
直前まで使用するつもりだった構築
エルフーン
いたずらごころ たべのこし
161(204)-x-129(188)-97-95-166(116+)
H:16n+1
B:残り
S:最速ミミッキュ抜き
カプブルルが参加できないことからウーラオスを受けられるポケモンとして採用。候補にマリルリもいたのだが水タイプに偏ってしまうためこちらを採用した。マリルリとは違い毒づきが怖いのでドヒドイデで様子見しつつサイクルを回した方がいいと感じた。
バルジーナ
はとむね アッキのみ
217(252)-85-172(252+)-x-116(4)-100
HB特化
特に説明はなし。
ヌオー
てんねん ゴツゴツメット
202(252)-105-150(252+)-85-86(4)-49(0-)
HB特化
数値に不安はあるが代用が効かない。
ドヒドイデ
さいせいりょく くろいヘドロ
157(252)-x-224(252+)-73-163(4)-55
HB特化
特に説明はなし。
ラッキー
しぜんかいふく しんかのきせき
325-x-57(252+)-x-177(252)-71(4)
B:特化
D:最大
S:余り
地球投げと卵産みは確定。
スリップダメージを与えるためにステロ、残り1枠にはバインド状態から解放されるための身代わりを採用。
小さくなる身代わりを没にしたのだが、ラッキーの耐久を考えると選択肢としてありかもしれない。でも使われると技が当たらないのにいざ使うとバンバン被弾すると考えると使おうとは思わない。
受けルの構築経緯
ダイマックスのない試合ということでダイマックスがあっても受けループがあるのならダイマックスがなくなればさらに受けやすいのではないかと思い相手に使われたら苦手と感じる受けループの考察をした。苦しいと感じたポケモンがいるのであればそのポケモンを軸に新たに構築を考えるつもりだった。
鎧の孤島や冠雪原の受けループをベースとして構築を組むこととした。ゴリランダー、サンダー、ウーラオスは対策必須であると考えエアームド、バンギラス、カプブルルを入れるつもりであったがカプブルルが参加できなかったため同タイプのエルフーンで代用。残りの枠に定数ダメージが嫌なのでマジックガードのランクルス、特性天然で物理を受けられるヌオー、クッションになるドヒドイデを入れて仲間大会に潜ったのだが特殊にジバコイルを入れられることが多くバンギラスでは崩されると思い特殊受けをラッキーに変更。そしてエルフーンの役割を軽減できるようエアームドをバルジーナに変更した。
仲間大会で恐らく受けル対策として入れられたポケモンとその対応
鉢巻ウーラオス
選出画面で水悪どちらかわからない上に火力まで高いので辛い。両ウーラオスの一致技を半減以下に抑えられる複合タイプは水妖、草妖のみ。奇石モンジャラでも受かるらしいが試していないので受け出したところで打開策があるのかは知らない。
ゴチルゼル
なぜかキャッチして食べ残しを持って挑発押せばコスモパワーを積んでアシパでゴリ押せると考えられている。しかし、普通にラッキー、ヌオーを捕らえたとしてもそれぞれ地球投げ、地震で落とされるよりも前に落としきれる。エルフーンで嵌めるのももちろん有効。
有効かどうかはさておき、拘りトリックで技を固定させられて釣り交換をできないようサイクルに介入してくる方が厄介だと思う。
ドリュウズ
型破りドリルは一貫を切っていないので外れることを期待するしかない。受け構築だけに限らず、スカーフや襷ドリル、アイへ怯みで破壊されることを考えるとこのポケモンを完全に対策するのは難しいのでその辺りは全て発生しないことに祈るしかないと思う。
3割でしか突破できないんじゃそもそも対策と呼べるのか怪しいとは思う。
マリルリ
渦潮で捕らえて滅びで確実に落とそうとしてくる。身代わりでバインド状態を解除するか綺麗な抜け殻を持たせることで裏に引ける形を作る必要がある。
実際に使用した構築の経緯
実際に使用している人とマッチングしたわけではないのだが仮にマリルリ、ウーラオス、ナットレイを見せ合い画面で見せられると選出がエルフーン、ラッキー、ランクルスで縛られる上にウーラオスが鉢巻を持っているとエルフーンが過労死してウーラオスを受けられなくなるために受けループでの参加を断念し、反対にマリルリ、ウーラオス、ナットレイを軸に構築を組むこととした。電気の一貫を切りたかったので地面枠にガブリアス、反対に電気の一貫を切っていない構築に通せる上スカーフを持たせずとも色々なポケモンの上を取れるレジエレキを採用。残りの1枠が思いつかなかったので入れておけば何かしら仕事はするだろうと通りのいいフェアリー技をスキン補正込みの音技で使えるニンフィアとした。
マリルリ、ウーラオスは受け系の構築に対して強く出られるようにそれぞれ渦潮滅び、鉢巻。ナットレイは物理に対して強く出られるように鉄壁ボディプ。ガブリアスはジバコイルに受け出す必要があったのでチョッキ、レジエレキ、ニンフィアは一致技の火力が伸ばせればいいのでタイプ強化アイテムを持たせた。
構築の振り返り
まず反省点としてレジエレキを入れている、ナットレイが草技を切っている、マリルリが実質的に選出できない、飛行や浮遊といった地面無効枠がいないため非常に相手の地面枠が重たかった。また、マリルリが役割対象を絞りに絞ってしまったため基本的に選出ができなくHA力持ちで採用した方が幾分かましになったのではないかと思うほど辛かった。
反対によかった点としてはガブリアスとニンフィアが想像よりも活躍してくれた。特にニンフィアは非常に活躍してくれた。
受け系の構築はニンフィアとナットレイだけで処理できるものまでを対策として他は切り捨てた方が精神的にも構築的にも負担が楽になると思うので草食マリルリの枠は力持ちマリルリ、ガマゲロゲ、トリトドンあたりに変えるべきかもしれない。
悪ウーラオスを使ってみて辛いと感じたのは考えもしなかったキュワワーだった。
あとがき
構築を組んでから努力値調整を施すのに時間がかかり終了まで残り9時間くらいの時点から潜りはじめたのだが、終了まであと3時間くらいの時点で1500付近とのマッチングが多くなり負けのリスクが大きくなったので撤退。
結果は
となった。
最大の反省点は受けループから切り替える決断を早い段階でしなかったことだった。対戦数をこなせないことよりも試運転すらせずぶっつけ本番なのは苦しかった。(持ち物特性努力値技構成が想定外なことよりは幾分もましなのだが。)
久々のダイマックスなしでの対戦は楽しかったので仲間大会等の機会があれば参加したいと思う。
質問等何かありましたらTwitter(@312ponzu)までお願いします。
S15使用構築とザシアン軸の禁止伝説環境の考察
使用した構築
型紹介
ザシアン
くちたけん ふとうのけん
193(204)-195(36)-155(156)-x-144(68)-191(44+)
H:16n+1
A:余り
物理耐久
・意地A252(実数値184)エースバーンの火炎ボール確定耐え
・陽気A252(実数値197)ランドの岩封+地震確定耐え
・意地A252(実数値216)ランドの地震確定耐え
・陽気A36(実数値195)2段階上昇ザシアンのきょじゅうざん確定耐え(73.5%〜87.0%、142〜168)
・陽気A252(実数値222)2段階上昇ザシアンのきょじゅうざん確定耐え
特殊耐久
・臆病C252(実数値183)珠イベルタルの熱風媒体ダイバーン確定耐え
・控えめC252(実数値244)白キュレムのフリドラ+クロスフレイム確定耐え
・控えめC252(実数値201)ジオコン後ゼルネアスのムーンフォース媒体ダイフェアリー確定耐え
・控えめC252(実数値201)ジオコン後ゼルネアスの雷媒体ダイサンダー確定耐え
S:最速アーゴヨン抜き
伝説枠。
優れたタイプで種族値配分もかなりよくメガクチートを思い出した人もいるのではないだろうか。大体叩き落とす、不意打ちを没収された永続トリル下メガクチート。
せっかくの耐性を利用しない手はないと思い耐久振りとした。無条件で1段階は上がってくれる上、元々の攻撃種族値も高いため攻撃にあまり割かなくても相手を削ることができた。また、耐久に振ることで大体の攻撃を耐えるので交換読みや釣り交換などのタイミングで剣舞を合わせずとも素早さが遅い相手には強引に積むこともできた。
攻撃を落としたメリットとして相手のメタモンに変身されたとしてもきょじゅうざんで落とされないため強気に居座る選択肢も生まれる。もちろんヌオーで受ける時の被ダメも抑えることもできる。一方で一部のポケモンが乱数で落とせないといったことも起こったためデメリットがあることは知っておく必要がある。
素早さを落としたデメリットとしてはドラパルトやムゲンダイナに先手を取られてしまうことだがあまり気にすることはなかった。
耐久振りにした理由に同速勝負に自信がないというのもある。
サンダー
いのちのたま せいでんき
189(188)-x-106(4)-187(196+)-116(44)-130(76)
H:10n-1
B:端数
C:珠ダイバーンで無振りザシアン確1
D:余り
S:1ジェットで最速アーゴヨン抜き調整サンダー抜き
ダイマックス枠。
このポケモンを初手に投げたらそのまま3タテして試合が終わっていた、みたいなことが禁止伝説環境でも起こってしまう。
サンダーの対策として使われるのは怪電波サンダー、バンギラスあたりが多かったと思う。ちなみに前者はそのまま押し切ることもある。
ダイウォール媒体にもなる羽休めの使い勝手が非常によかった。
ヌオー
オボンのみ てんねん
202(252)-x-150(252+)-85-86(4)-55
H:最大
B:最大
D:余り
相手のザシアンやザシアンに変身したメタモン対策枠。
特性天然によりメタモンにザシアンが変身されても受け切れるので前述のザシアンが気軽に剣舞を積むことができる。
大抵は物理アタッカーを起点として要塞化するのだが怪電波サンダーといった低火力特殊アタッカーなども起点とすることができた。
禁止伝説環境が始まる前は持ち物が残飯で蓄えるの枠を守るにしたヌオーを使おうと思っていたのだが、他の枠で取られてしまったので現在の型にした。最終的にそのポケモンは変更したのだが、使い勝手がよかったので手を加えなかった。
また、ヌオーのSをそこまで重要だと感じたことがなかったのでヌオーミラーが起こった際に意図的にSを下げることで毒々の定数ダメが後に入って勝てるのではないかと考えたこともあったのだが、そもそもヌオーミラーが非現実的であることからしなかった。ヌオーが増えればチキンレースを開始するかもしれない。
ラプラス
ひかりのねんど ちょすい
223(140)-x-101(4)-150(252+)-125(76)-85(36)
H:16n-1
B:端数
C:最大
D:余り
S:激戦区のため少し多めに
ダイマックス枠。
ザシアンが止まってしまうヌオー対策として採用。
壁対策の瓦割り、サイコファングが怖くてなかなか選出ができなかった。
個人的に苦手とする受けループに適当に撃ったり絶対的不利対面でおみくじをしたりできる絶対零度はお守り。でも当たらない。
サンダーに頼りきりだったのでダイマックスを切らなくても恩恵の出るチョッキ、弱保あたりを持たせた方がよかったのかもしれない。
悪ウーラオス
きあいのタスキ ふかしのこぶし
175-182(252)-121(4)-x-80-163(252+)
A:最大
B:端数
S:最大
ザシアン軸が苦手な日食ネクロズマに対して強く出られると思い採用。
大抵はカウンターで手が付けられなくなった物理ダイマックスポケモンを処理して裏に不意打ちじゃんけんを仕掛けるだけ。
不意打ちの択が通るかどうかでこのポケモンの強さが変わってくると思う。
バンギラス
カゴのみ すなおこし
207(252)-161(52)-130-x-160(204+)-81
H:最大
A:B4(実数値101)黒バドレックスへの乱数が変わるところまで
D:臆病C252(実数値217)1段階上昇珠黒バドレックスのエナジーボール媒体ダイソウゲン確定耐え
見せポケとなってしまった枠。
ダメージ計算をしている時は強そうだと思っていたのに実際に動かすと全く使う機会がなかった。
受けループ相手にラプラスで零度を当ててバンギラスで逃げ切ってTODを成立させる、という想定をしていたのだが思っていた受け構築と当たることがなかった。一応A6段階上昇の噛み砕くでHB特化ムゲンダイナが急所に当たった場合は確定1発。
通常運用しようにも攻撃が低く本来のバンギラスの役割対象を落としきれないという問題があった。竜舞で誤魔化そうとしていたのだがバンギに舞わせてくれるようなポケモンはいないと思っていいくらいにはいなかった。しかも、数少ないサンダーに後投げが効くポケモンでありながらダイサンダーをされてしまうと眠れなくなる上にダイロックですらサンダーが耐えてくるのでかなりまずかった。
特殊受けとして使うのならチョッキ、ピンポイントメタなら弱保、長持ちさせるための残飯あたりで使用した方がよかった。
過去に使用したポケモン
ゴリランダー
こだわりはちまき グラスメーカー
199(188)-194(252+)-110-x-72-90-114(68)
グラススライダー、ウッドハンマー、はたきおとす、ばかぢから
カイオーガよりも日食ネクロズマの方がまずいと思いウーラオスと交代。当たり前ではあるが結果としてカイオーガがかなり重たくなったのでラプラスと交代させるべきだったかもしれない。
このポケモンがいたためにザシアンのHを16n+1調整に。
Sは準速ラプ抜き抜き。(=準速バンギ抜き)
たべのこし せいしんりょく
202(252)-85-131(4)-x-200(252+)-85
イカサマ、あくび、きあいだめ、バトンタッチ
受けループに対しては眠るバンギの方が有効と思い入れたものの受け構築とはマッチングしても受けループと当たることはなかった。
穏やかではなく慎重なのはダイマックスを切った際のダイアークの火力を少しでも伸ばすため。
選出
という並びで選出することが多かった。
ザシアンとサンダーに暴れてもらい最後にヌオーで詰めていくという動きが強かった。
サイクルも回せるがザシアンに回復手段がないのでザシアンの体力管理は重要。
対カイオーガ軸
@1
頑張って択に勝つ。そもそも不利択なので最初は深く考えずに蹂躙だけはされないようにするだけでも相手にプレッシャーがかかる。
対日食ネクロズマ軸
サンダーで荒らしてネクロズマを引き摺り出しウーラオスで仕留めザシアンで一掃する。サンダーがそのままネクロズマを倒すこともある。
対黒バドレックス軸
@1
なるべく黒バドレックスの嗎を発動させないように立ち回ることが要求されるがを選出できているとかなり気楽に戦える。
対ムゲンダイナ軸受けループ
@1
実現しなかった夢の選出。ラプラスが零度を当ててバンギラスで時間ギリギリまで持ち堪える。バンギラスでいきなり竜舞を積みに行ってもいい。
でもよく考えたらマッチングしなかったことを喜ぶべきかも。
使用構築の振り返り
ザシアンというポケモンの性質上禁止伝説枠にダイマックスを切るという選択肢が生まれないため、サンダーやラプラスにダイマックスを譲渡できるという点は非常によかったと思える。
また、仕様の関係上ゼルネアスと専用アイテムを持たせた場合のザシアン、ザマゼンタはバトル中に構築を確認することで選出しているかどうかの判断が可能だが選出段階で判断できるわけではないのでそこまでの痛手ではないと思った。むしろサイクル1週目だと一方的に選出が割れていることを逆手に取って強気に択を通すこともできた。
ザシアンの耐久振りは想定されていないのかそれとも想定していてもAS特化を無視できないのかバレてるというような動きを取られることはなかった。
あまりにサンダーに頼りすぎ他のポケモンを蔑ろにしたことは反省点か。ザシアンサンダーヌオー以外の3枠をもっと詰めるべきだったと思う。
ザシアン対策として使用されたポケモン
ザシアン側が噛み砕く等々仕込んでいないと手も足も出なくなる。しかもザシアン軸でよく見られるラプラスも原子の力がないと有効打がないのでラプラスとザシアンを同時選出するとかなり重たくなる。ちなみにヌオーの毒々でも落とせる。
実質禁止伝説を2枠にできる便利ポケモン。ザシアンに変身すると特性が発動しもう1段階攻撃が上がってしまう。メタモン使用者には実数値がわからないのに対して対戦相手は実数値がわかる面白いポケモンでもある。2段階上昇のきょじゅうざんでもザシアンが1発耐えるために相手がきょじゅうざんを選択するか裏を読んでじゃれつくを選択するかそれとも釣り交換をするかを見てから行動することもできる。
ザシアンに威嚇が撒けて地面技が一致で使えるだけでなく他のポケモンにも通りがいい。ただ基本的に初手に出される上温存されることがほとんどないためそんなに怯える必要はない。過去作の記憶を消し去りたい。
襷だったりスカーフだったり。リベロ解禁当初の珠ダイマックスに比べると対応が楽。
ほんとに無理。厚底ブーツを持たせて受けてくるのかと思ったらザシアンヌオーをメタった珠両刀などもいるのでほんとに怖い。取り巻きにザシアンが強く選出してしまうのが辛い。
サイコファングを覚えていればラプラスに強くフォトンゲイザーを覚えていればヌオーでも止められないので苦しい。
……と思っていたのだが割とサンダーでもなんとかなる。ウーラオスがいると対応が楽になる。
苦しかった構築
マッチングしないことで対策とする、というレベルでカイオーガが重たい。ウーラオスの暗黒強打+不意打ちで耐久無振り非ダイマックスカイオーガは落ちた気はする。しかし、うまくいくこともなくサンダーに頼るかラプラスの貯水を見せることで安易な水技の選択をさせないようにするくらいだった。
ザシアンサンダーヌオーで交換合戦してなんとか1体持っていかないと一方的にサイクルで消耗して詰まされる。ナットレイを倒せばヌオーが、バンギラスを倒せばサンダーが、ホウオウを倒せばザシアンが一貫するようにはなる。(無論ホウオウが耐久型である想定ではあるが)
大体釣り交換を仕掛けてくるのでちゃんと読まないとすぐ詰む。ホウオウが珠アタッカーは即負け。
サンダーにもラプラスにも強く竜舞を許すとヌオーの特性を貫通してくるので受けられない。倒せる手段はウーラオスのカウンターか竜舞を積まれる前にザシアンでじゃれつくくらい。特殊ダイドラグーンは事故。
ザシアン軸の考察
ザシアン、サンダー、ヌオー、悪ウーラオスをそのまま残し、残り2枠をチョッキバンギラス、鉢巻ゴリランダーが良さそうだと感じた。
対禁止伝説
S15での使用率が高かった禁止伝説を順番に並べると
……
となる。
ここではディアルガまでの禁止伝説に対抗する手段について検討していきたいと思う。
ザシアン
持ち物は朽ちた剣で固定(使用率100%のため)。
攻守に優れたタイプで高速アタッカーにしては耐性も相まって耐久が高い。専用技のきょじゅうざんはダイマックスに対してダメージが倍になるのでダイマックスにも強め。
技範囲は鋼妖格電超悪。一応ウーラオスのカウンターでも倒せるが身代わりが怖い。安定して受けようとするとヌオー。ソーラーブレードは事故。
スカーフ、襷エースバーンでも可能。
持ち物はほとんど珠、稀に弱保。
通りのいい悪技をダークオーラでさらに火力を上げながら使うだけではなくダイアークでさらにDまで下げてくるので受けるのがなかなかにしんどい。
技範囲は悪飛炎格鋼。殴り合うならサンダー、受けようとするならチョッキバンギラス。交換読み気合玉命中は事故。ザシアンで倒せなくもないがダイジェット→ダイバーンが耐られないので危険。
持ち物はほとんどスカーフ、少ないが無視できない眼鏡、珠。
上から潮吹きで3タテ、なんてことは絶対に避けたい。
技範囲は水氷電。安全に処理するならゴリランダーで上からグラススライダーか。カイオーガを倒したポケモン1位2位がサンダーザシアンだがカイオーガに倒されたポケモン1位2位がそのままサンダーザシアンなのが怖いところ。
ムゲンダイナ
持ち物はヘドロ、パワフルハーブ、眼鏡。
ザシアンと同じく高速アタッカーにしては耐久が高く専用技ダイマックス砲でダイマックスにも強め。
技範囲は炎龍毒岩霊。特殊アタッカーならチョッキバンギラスで受けられるが毒々がどうにもならない。耐久型は考慮しないものとしたほうがいいのかも知れない。
日食ネクロズマ
持ち物はほとんどが弱保。
特性プリズムアーマーにより型破り系統の特性や技の影響を受けることなく抜群の技の被ダメを抑えることができるため弱保との相性がいい。
技範囲は鋼地超岩炎。サンダーで殴り合うこともできるがウーラオスの方がやりやすいと思った。
黒バドレックス
持ち物は珠が多く眼鏡、襷もいる。
通りのいい霊を一致で使える高速アタッカー。特性が発動すれば止めるのは苦しい。
技範囲は霊超草妖。チョッキバンギで受けることもでき、特性を発動させたとしてもウーラオスで止めることもできる。襷でなければザシアンでも相手にできるのも大きい。
ゼルネアス
持ち物はほとんどがパワフルハーブ。
専用技ジオコントロールでCDSを2段階上げ、特性フェアリーオーラで妖技を押し付けてくる。
技範囲は妖超電格鋼草。ザシアンが後出しで間に合うのであまり気にする必要はない。
ホウオウ
持ち物はほとんどが厚底ブーツ。
特性再生力でサイクルを回すだけで回復する。羽休めがなく自己再生が回復手段なことが唯一の救いか。
技範囲は炎飛地草鋼。基本的にヌオーで受かるのだが過信はできない。仮に受かったとしてもサイクル戦となるので安心はまっっっったくできない上にサイクルはこちらが不利となるためサイクル戦を鍛える必要がある。珠両刀は事故。
ホウオウ軸への対策としてサンダーにボルトチェンジを入れてサイクル戦で優位に立つ、ザシアンにワイルドボルトを採用するなどもできるがあまりやりたくはない。
対策はできても万全にはし辛いのでホウオウ軸は捨ててしまってもいいのかもしれない。
白バドレックス
持ち物は弱保が多く次点でチョッキ、珠。
攻撃力が高く耐久も高い。トリルや高速移動、スピードスワップなど行動順番が変わることにも注意が必要。
技範囲は氷地格草超鋼。対面ならウーラオス、氷技に受け出すならザシアンか。ただしザシアンで受けようとしたときに読まれて地面技を打たれたくない。あと草技を切っていたとしてもヌオーで受けられないことは注意点か。持ち物が判明していない間はイバンも考慮しなければいけない。
黒キュレム
持ち物は珠が多く次点で弱保、ラム。
技範囲は電氷霊龍飛鋼。ザシアンで落とすのが無難か。マッチングしなかったのであまりわからない。
持ち物は珠、弱保。
上位禁止ルールでパッチラゴンが暴れていたことからわかるように上から動く電龍複合を止めるのはなかなかに辛い。電磁波無効、欠伸もエレキフィールド展開で無効と状態異常にも強め。
技範囲は龍電飛霊格。前述のように竜舞される前にザシアンでじゃれつくかウーラオスのカウンターで処理するしかない。
持ち物はチョッキ、珠、弱保、金剛玉等々。
龍に強い龍。タイプ一致のダイスチル、ダイドラグーンにより物理耐久を上げることが容易である。
技範囲は鋼龍地炎電氷。ザシアンやウーラオスで対抗できるので問題はそこまでないと思われる。
対一般ポケモン枠
サンダー(。∀ ゚)
……冗談のように聞こえるかも知れないが冠の雪原環境からずっと使用率トップなくらいに強いのだから仕方がない。サンダーを使うにあたって警戒しなければいけない一般ポケモンはバンギラスとサンダーくらいだと考えられる。
バンギラスが出てきたら大人しく裏に引いた方がいい。ただ、安直にザシアンに引く動きは読まれる可能性があることには注意が必要である。
サンダーのミラー対面ができてしまった時も裏にバンギラスを入れているのなら引いた方がいい。仮にボルトチェンジでサイクルを回されてしまっても次のサイクルでもう一度ミラー対面ができた際にダイマックスで崩す動きができる(はず)。両者共にアタッカーであった場合にはジェットで上を取りに行くのかそれともサンダーで落としにかかるのかというややこしい択が発生する。相手が怪電波サンダーの場合上から怪電波をされると無駄にダイマックスを消費してしまうので美味しくない。
サンダーをダイマックスで暴れさせることができるのは禁止伝説枠にダイマックス枠を取られない強みではないだろうか。
あとがき
6世代で使用していたトリルメガクチートのように使えるのではないかと思いザシアンを使用した。伝説ルールははじめてであったために他の禁止伝説と違ってある程度似通った点がある分使いやすかったと感じた。また冠の雪原環境から使っているサンダーをそのまま使用できたのもよかったと思う。
しかし、最終日付近でカイオーガが増加し持ち物もスカーフではなく珠だったのが非常に苦しく感じた。 途中で何回か伝説枠をカイオーガに変更することも考えたくらいであった。
引き続きザシアンを使おうとは思っているが、もしかしたら他の禁止伝説に鞍替えするかもしれない。
質問等何かありましたらTwitter(@312ponzu)までお願いします。
P.S.
メガクチートとザシアンの比較
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物理耐久指数 | 22765 | 22545 |
特殊耐久指数 | 18055 | 22545 |
じゃれつくの火力指数 | 46440 | 44955 |
鋼技の火力指数 | 41280 | 49950 |
※メガクチートは意地H252A252を想定(努力値余りあり)
※ザシアンは陽気A252S252を想定(努力値余りあり)
※メガクチートの特性力持ちを反映
※ザシアンの攻撃1段階アップを反映
※ザシアンの鋼技はきょじゅうざん(ダイマックスへは倍)
間違えていたらごめんなさい