S15使用構築とザシアン軸の禁止伝説環境の考察
使用した構築
型紹介
ザシアン
くちたけん ふとうのけん
193(204)-195(36)-155(156)-x-144(68)-191(44+)
H:16n+1
A:余り
物理耐久
・意地A252(実数値184)エースバーンの火炎ボール確定耐え
・陽気A252(実数値197)ランドの岩封+地震確定耐え
・意地A252(実数値216)ランドの地震確定耐え
・陽気A36(実数値195)2段階上昇ザシアンのきょじゅうざん確定耐え(73.5%〜87.0%、142〜168)
・陽気A252(実数値222)2段階上昇ザシアンのきょじゅうざん確定耐え
特殊耐久
・臆病C252(実数値183)珠イベルタルの熱風媒体ダイバーン確定耐え
・控えめC252(実数値244)白キュレムのフリドラ+クロスフレイム確定耐え
・控えめC252(実数値201)ジオコン後ゼルネアスのムーンフォース媒体ダイフェアリー確定耐え
・控えめC252(実数値201)ジオコン後ゼルネアスの雷媒体ダイサンダー確定耐え
S:最速アーゴヨン抜き
伝説枠。
優れたタイプで種族値配分もかなりよくメガクチートを思い出した人もいるのではないだろうか。大体叩き落とす、不意打ちを没収された永続トリル下メガクチート。
せっかくの耐性を利用しない手はないと思い耐久振りとした。無条件で1段階は上がってくれる上、元々の攻撃種族値も高いため攻撃にあまり割かなくても相手を削ることができた。また、耐久に振ることで大体の攻撃を耐えるので交換読みや釣り交換などのタイミングで剣舞を合わせずとも素早さが遅い相手には強引に積むこともできた。
攻撃を落としたメリットとして相手のメタモンに変身されたとしてもきょじゅうざんで落とされないため強気に居座る選択肢も生まれる。もちろんヌオーで受ける時の被ダメも抑えることもできる。一方で一部のポケモンが乱数で落とせないといったことも起こったためデメリットがあることは知っておく必要がある。
素早さを落としたデメリットとしてはドラパルトやムゲンダイナに先手を取られてしまうことだがあまり気にすることはなかった。
耐久振りにした理由に同速勝負に自信がないというのもある。
サンダー
いのちのたま せいでんき
189(188)-x-106(4)-187(196+)-116(44)-130(76)
H:10n-1
B:端数
C:珠ダイバーンで無振りザシアン確1
D:余り
S:1ジェットで最速アーゴヨン抜き調整サンダー抜き
ダイマックス枠。
このポケモンを初手に投げたらそのまま3タテして試合が終わっていた、みたいなことが禁止伝説環境でも起こってしまう。
サンダーの対策として使われるのは怪電波サンダー、バンギラスあたりが多かったと思う。ちなみに前者はそのまま押し切ることもある。
ダイウォール媒体にもなる羽休めの使い勝手が非常によかった。
ヌオー
オボンのみ てんねん
202(252)-x-150(252+)-85-86(4)-55
H:最大
B:最大
D:余り
相手のザシアンやザシアンに変身したメタモン対策枠。
特性天然によりメタモンにザシアンが変身されても受け切れるので前述のザシアンが気軽に剣舞を積むことができる。
大抵は物理アタッカーを起点として要塞化するのだが怪電波サンダーといった低火力特殊アタッカーなども起点とすることができた。
禁止伝説環境が始まる前は持ち物が残飯で蓄えるの枠を守るにしたヌオーを使おうと思っていたのだが、他の枠で取られてしまったので現在の型にした。最終的にそのポケモンは変更したのだが、使い勝手がよかったので手を加えなかった。
また、ヌオーのSをそこまで重要だと感じたことがなかったのでヌオーミラーが起こった際に意図的にSを下げることで毒々の定数ダメが後に入って勝てるのではないかと考えたこともあったのだが、そもそもヌオーミラーが非現実的であることからしなかった。ヌオーが増えればチキンレースを開始するかもしれない。
ラプラス
ひかりのねんど ちょすい
223(140)-x-101(4)-150(252+)-125(76)-85(36)
H:16n-1
B:端数
C:最大
D:余り
S:激戦区のため少し多めに
ダイマックス枠。
ザシアンが止まってしまうヌオー対策として採用。
壁対策の瓦割り、サイコファングが怖くてなかなか選出ができなかった。
個人的に苦手とする受けループに適当に撃ったり絶対的不利対面でおみくじをしたりできる絶対零度はお守り。でも当たらない。
サンダーに頼りきりだったのでダイマックスを切らなくても恩恵の出るチョッキ、弱保あたりを持たせた方がよかったのかもしれない。
悪ウーラオス
きあいのタスキ ふかしのこぶし
175-182(252)-121(4)-x-80-163(252+)
A:最大
B:端数
S:最大
ザシアン軸が苦手な日食ネクロズマに対して強く出られると思い採用。
大抵はカウンターで手が付けられなくなった物理ダイマックスポケモンを処理して裏に不意打ちじゃんけんを仕掛けるだけ。
不意打ちの択が通るかどうかでこのポケモンの強さが変わってくると思う。
バンギラス
カゴのみ すなおこし
207(252)-161(52)-130-x-160(204+)-81
H:最大
A:B4(実数値101)黒バドレックスへの乱数が変わるところまで
D:臆病C252(実数値217)1段階上昇珠黒バドレックスのエナジーボール媒体ダイソウゲン確定耐え
見せポケとなってしまった枠。
ダメージ計算をしている時は強そうだと思っていたのに実際に動かすと全く使う機会がなかった。
受けループ相手にラプラスで零度を当ててバンギラスで逃げ切ってTODを成立させる、という想定をしていたのだが思っていた受け構築と当たることがなかった。一応A6段階上昇の噛み砕くでHB特化ムゲンダイナが急所に当たった場合は確定1発。
通常運用しようにも攻撃が低く本来のバンギラスの役割対象を落としきれないという問題があった。竜舞で誤魔化そうとしていたのだがバンギに舞わせてくれるようなポケモンはいないと思っていいくらいにはいなかった。しかも、数少ないサンダーに後投げが効くポケモンでありながらダイサンダーをされてしまうと眠れなくなる上にダイロックですらサンダーが耐えてくるのでかなりまずかった。
特殊受けとして使うのならチョッキ、ピンポイントメタなら弱保、長持ちさせるための残飯あたりで使用した方がよかった。
過去に使用したポケモン
ゴリランダー
こだわりはちまき グラスメーカー
199(188)-194(252+)-110-x-72-90-114(68)
グラススライダー、ウッドハンマー、はたきおとす、ばかぢから
カイオーガよりも日食ネクロズマの方がまずいと思いウーラオスと交代。当たり前ではあるが結果としてカイオーガがかなり重たくなったのでラプラスと交代させるべきだったかもしれない。
このポケモンがいたためにザシアンのHを16n+1調整に。
Sは準速ラプ抜き抜き。(=準速バンギ抜き)
たべのこし せいしんりょく
202(252)-85-131(4)-x-200(252+)-85
イカサマ、あくび、きあいだめ、バトンタッチ
受けループに対しては眠るバンギの方が有効と思い入れたものの受け構築とはマッチングしても受けループと当たることはなかった。
穏やかではなく慎重なのはダイマックスを切った際のダイアークの火力を少しでも伸ばすため。
選出
という並びで選出することが多かった。
ザシアンとサンダーに暴れてもらい最後にヌオーで詰めていくという動きが強かった。
サイクルも回せるがザシアンに回復手段がないのでザシアンの体力管理は重要。
対カイオーガ軸
@1
頑張って択に勝つ。そもそも不利択なので最初は深く考えずに蹂躙だけはされないようにするだけでも相手にプレッシャーがかかる。
対日食ネクロズマ軸
サンダーで荒らしてネクロズマを引き摺り出しウーラオスで仕留めザシアンで一掃する。サンダーがそのままネクロズマを倒すこともある。
対黒バドレックス軸
@1
なるべく黒バドレックスの嗎を発動させないように立ち回ることが要求されるがを選出できているとかなり気楽に戦える。
対ムゲンダイナ軸受けループ
@1
実現しなかった夢の選出。ラプラスが零度を当ててバンギラスで時間ギリギリまで持ち堪える。バンギラスでいきなり竜舞を積みに行ってもいい。
でもよく考えたらマッチングしなかったことを喜ぶべきかも。
使用構築の振り返り
ザシアンというポケモンの性質上禁止伝説枠にダイマックスを切るという選択肢が生まれないため、サンダーやラプラスにダイマックスを譲渡できるという点は非常によかったと思える。
また、仕様の関係上ゼルネアスと専用アイテムを持たせた場合のザシアン、ザマゼンタはバトル中に構築を確認することで選出しているかどうかの判断が可能だが選出段階で判断できるわけではないのでそこまでの痛手ではないと思った。むしろサイクル1週目だと一方的に選出が割れていることを逆手に取って強気に択を通すこともできた。
ザシアンの耐久振りは想定されていないのかそれとも想定していてもAS特化を無視できないのかバレてるというような動きを取られることはなかった。
あまりにサンダーに頼りすぎ他のポケモンを蔑ろにしたことは反省点か。ザシアンサンダーヌオー以外の3枠をもっと詰めるべきだったと思う。
ザシアン対策として使用されたポケモン
ザシアン側が噛み砕く等々仕込んでいないと手も足も出なくなる。しかもザシアン軸でよく見られるラプラスも原子の力がないと有効打がないのでラプラスとザシアンを同時選出するとかなり重たくなる。ちなみにヌオーの毒々でも落とせる。
実質禁止伝説を2枠にできる便利ポケモン。ザシアンに変身すると特性が発動しもう1段階攻撃が上がってしまう。メタモン使用者には実数値がわからないのに対して対戦相手は実数値がわかる面白いポケモンでもある。2段階上昇のきょじゅうざんでもザシアンが1発耐えるために相手がきょじゅうざんを選択するか裏を読んでじゃれつくを選択するかそれとも釣り交換をするかを見てから行動することもできる。
ザシアンに威嚇が撒けて地面技が一致で使えるだけでなく他のポケモンにも通りがいい。ただ基本的に初手に出される上温存されることがほとんどないためそんなに怯える必要はない。過去作の記憶を消し去りたい。
襷だったりスカーフだったり。リベロ解禁当初の珠ダイマックスに比べると対応が楽。
ほんとに無理。厚底ブーツを持たせて受けてくるのかと思ったらザシアンヌオーをメタった珠両刀などもいるのでほんとに怖い。取り巻きにザシアンが強く選出してしまうのが辛い。
サイコファングを覚えていればラプラスに強くフォトンゲイザーを覚えていればヌオーでも止められないので苦しい。
……と思っていたのだが割とサンダーでもなんとかなる。ウーラオスがいると対応が楽になる。
苦しかった構築
マッチングしないことで対策とする、というレベルでカイオーガが重たい。ウーラオスの暗黒強打+不意打ちで耐久無振り非ダイマックスカイオーガは落ちた気はする。しかし、うまくいくこともなくサンダーに頼るかラプラスの貯水を見せることで安易な水技の選択をさせないようにするくらいだった。
ザシアンサンダーヌオーで交換合戦してなんとか1体持っていかないと一方的にサイクルで消耗して詰まされる。ナットレイを倒せばヌオーが、バンギラスを倒せばサンダーが、ホウオウを倒せばザシアンが一貫するようにはなる。(無論ホウオウが耐久型である想定ではあるが)
大体釣り交換を仕掛けてくるのでちゃんと読まないとすぐ詰む。ホウオウが珠アタッカーは即負け。
サンダーにもラプラスにも強く竜舞を許すとヌオーの特性を貫通してくるので受けられない。倒せる手段はウーラオスのカウンターか竜舞を積まれる前にザシアンでじゃれつくくらい。特殊ダイドラグーンは事故。
ザシアン軸の考察
ザシアン、サンダー、ヌオー、悪ウーラオスをそのまま残し、残り2枠をチョッキバンギラス、鉢巻ゴリランダーが良さそうだと感じた。
対禁止伝説
S15での使用率が高かった禁止伝説を順番に並べると
……
となる。
ここではディアルガまでの禁止伝説に対抗する手段について検討していきたいと思う。
ザシアン
持ち物は朽ちた剣で固定(使用率100%のため)。
攻守に優れたタイプで高速アタッカーにしては耐性も相まって耐久が高い。専用技のきょじゅうざんはダイマックスに対してダメージが倍になるのでダイマックスにも強め。
技範囲は鋼妖格電超悪。一応ウーラオスのカウンターでも倒せるが身代わりが怖い。安定して受けようとするとヌオー。ソーラーブレードは事故。
スカーフ、襷エースバーンでも可能。
持ち物はほとんど珠、稀に弱保。
通りのいい悪技をダークオーラでさらに火力を上げながら使うだけではなくダイアークでさらにDまで下げてくるので受けるのがなかなかにしんどい。
技範囲は悪飛炎格鋼。殴り合うならサンダー、受けようとするならチョッキバンギラス。交換読み気合玉命中は事故。ザシアンで倒せなくもないがダイジェット→ダイバーンが耐られないので危険。
持ち物はほとんどスカーフ、少ないが無視できない眼鏡、珠。
上から潮吹きで3タテ、なんてことは絶対に避けたい。
技範囲は水氷電。安全に処理するならゴリランダーで上からグラススライダーか。カイオーガを倒したポケモン1位2位がサンダーザシアンだがカイオーガに倒されたポケモン1位2位がそのままサンダーザシアンなのが怖いところ。
ムゲンダイナ
持ち物はヘドロ、パワフルハーブ、眼鏡。
ザシアンと同じく高速アタッカーにしては耐久が高く専用技ダイマックス砲でダイマックスにも強め。
技範囲は炎龍毒岩霊。特殊アタッカーならチョッキバンギラスで受けられるが毒々がどうにもならない。耐久型は考慮しないものとしたほうがいいのかも知れない。
日食ネクロズマ
持ち物はほとんどが弱保。
特性プリズムアーマーにより型破り系統の特性や技の影響を受けることなく抜群の技の被ダメを抑えることができるため弱保との相性がいい。
技範囲は鋼地超岩炎。サンダーで殴り合うこともできるがウーラオスの方がやりやすいと思った。
黒バドレックス
持ち物は珠が多く眼鏡、襷もいる。
通りのいい霊を一致で使える高速アタッカー。特性が発動すれば止めるのは苦しい。
技範囲は霊超草妖。チョッキバンギで受けることもでき、特性を発動させたとしてもウーラオスで止めることもできる。襷でなければザシアンでも相手にできるのも大きい。
ゼルネアス
持ち物はほとんどがパワフルハーブ。
専用技ジオコントロールでCDSを2段階上げ、特性フェアリーオーラで妖技を押し付けてくる。
技範囲は妖超電格鋼草。ザシアンが後出しで間に合うのであまり気にする必要はない。
ホウオウ
持ち物はほとんどが厚底ブーツ。
特性再生力でサイクルを回すだけで回復する。羽休めがなく自己再生が回復手段なことが唯一の救いか。
技範囲は炎飛地草鋼。基本的にヌオーで受かるのだが過信はできない。仮に受かったとしてもサイクル戦となるので安心はまっっっったくできない上にサイクルはこちらが不利となるためサイクル戦を鍛える必要がある。珠両刀は事故。
ホウオウ軸への対策としてサンダーにボルトチェンジを入れてサイクル戦で優位に立つ、ザシアンにワイルドボルトを採用するなどもできるがあまりやりたくはない。
対策はできても万全にはし辛いのでホウオウ軸は捨ててしまってもいいのかもしれない。
白バドレックス
持ち物は弱保が多く次点でチョッキ、珠。
攻撃力が高く耐久も高い。トリルや高速移動、スピードスワップなど行動順番が変わることにも注意が必要。
技範囲は氷地格草超鋼。対面ならウーラオス、氷技に受け出すならザシアンか。ただしザシアンで受けようとしたときに読まれて地面技を打たれたくない。あと草技を切っていたとしてもヌオーで受けられないことは注意点か。持ち物が判明していない間はイバンも考慮しなければいけない。
黒キュレム
持ち物は珠が多く次点で弱保、ラム。
技範囲は電氷霊龍飛鋼。ザシアンで落とすのが無難か。マッチングしなかったのであまりわからない。
持ち物は珠、弱保。
上位禁止ルールでパッチラゴンが暴れていたことからわかるように上から動く電龍複合を止めるのはなかなかに辛い。電磁波無効、欠伸もエレキフィールド展開で無効と状態異常にも強め。
技範囲は龍電飛霊格。前述のように竜舞される前にザシアンでじゃれつくかウーラオスのカウンターで処理するしかない。
持ち物はチョッキ、珠、弱保、金剛玉等々。
龍に強い龍。タイプ一致のダイスチル、ダイドラグーンにより物理耐久を上げることが容易である。
技範囲は鋼龍地炎電氷。ザシアンやウーラオスで対抗できるので問題はそこまでないと思われる。
対一般ポケモン枠
サンダー(。∀ ゚)
……冗談のように聞こえるかも知れないが冠の雪原環境からずっと使用率トップなくらいに強いのだから仕方がない。サンダーを使うにあたって警戒しなければいけない一般ポケモンはバンギラスとサンダーくらいだと考えられる。
バンギラスが出てきたら大人しく裏に引いた方がいい。ただ、安直にザシアンに引く動きは読まれる可能性があることには注意が必要である。
サンダーのミラー対面ができてしまった時も裏にバンギラスを入れているのなら引いた方がいい。仮にボルトチェンジでサイクルを回されてしまっても次のサイクルでもう一度ミラー対面ができた際にダイマックスで崩す動きができる(はず)。両者共にアタッカーであった場合にはジェットで上を取りに行くのかそれともサンダーで落としにかかるのかというややこしい択が発生する。相手が怪電波サンダーの場合上から怪電波をされると無駄にダイマックスを消費してしまうので美味しくない。
サンダーをダイマックスで暴れさせることができるのは禁止伝説枠にダイマックス枠を取られない強みではないだろうか。
あとがき
6世代で使用していたトリルメガクチートのように使えるのではないかと思いザシアンを使用した。伝説ルールははじめてであったために他の禁止伝説と違ってある程度似通った点がある分使いやすかったと感じた。また冠の雪原環境から使っているサンダーをそのまま使用できたのもよかったと思う。
しかし、最終日付近でカイオーガが増加し持ち物もスカーフではなく珠だったのが非常に苦しく感じた。 途中で何回か伝説枠をカイオーガに変更することも考えたくらいであった。
引き続きザシアンを使おうとは思っているが、もしかしたら他の禁止伝説に鞍替えするかもしれない。
質問等何かありましたらTwitter(@312ponzu)までお願いします。
P.S.
メガクチートとザシアンの比較
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物理耐久指数 | 22765 | 22545 |
特殊耐久指数 | 18055 | 22545 |
じゃれつくの火力指数 | 46440 | 44955 |
鋼技の火力指数 | 41280 | 49950 |
※メガクチートは意地H252A252を想定(努力値余りあり)
※ザシアンは陽気A252S252を想定(努力値余りあり)
※メガクチートの特性力持ちを反映
※ザシアンの攻撃1段階アップを反映
※ザシアンの鋼技はきょじゅうざん(ダイマックスへは倍)
間違えていたらごめんなさい